Braid

Жанр Platformer/ Puzzle
Издатель Number None
Разработчик Number None
Рекомендуется Pentium III 1.4 МГц, 768 Mб RAM
Размер дистрибутива 145 Мб
Сайт http://www.braid-game.com

Пять лет назад геймдизайнер-одиночка по имени Джонатан Блоу решил, образно говоря, что все новое – это хорошо забытое Марио. Взял в команду выдающегося художника Дэвида Хелльмана, приметил для саундтрека независимый рекорд-лейбл Magnatune и принялся творить собственный вечнозеленый двухмерный мир, где можно бегать по облакам и нужно спасать прекрасную принцессу от непонятно кого. В итоге получилась игра Braid. На иксбоксе Braid вышла прошлым летом, на ПК ее соизволили портировать вот только сейчас. “Однако и на этом спасибо!” – на всякий случай скажем мы мистеру Блоу (и заодно Steam-сервису) спустя несколько суток беспрерывной игры в эту диковинную забаву.

Игра показывает свое истинное лицо не сразу, поначалу вообще кажется, что перед нами обычный платформер: очередной, хоть и безумно красивый, клон похождений нинтендо-сантехника Марио. Главный герой Braid – офисного вида молодой человек по имени Тим, тоже совсем не рыцарь в сверкающих доспехах – должен бегать по зеленым долинам слева направо, периодически прыгать по облакам, убивать богатырским напрыгом грибообразных монстров (ориг. нинтенд. Goomba) и уворачиваться от фирменных хищных цветков, что живут в зеленых таких трубах (ориг. нинтенд. Piranha Plant). В конце первого уровня создатель, кажется, и вовсе издевается над игроком и Тимом заодно – из замка с флажком выползает плюшевый динозавр (отчего же не гриб?) и таки говорит, подлец, сакраментальную фразу “Очень жаль, но принцесса-то в другом замке!” Мол, добро пожаловать на следующий уровень, там я тебе тоже что-нибудь такое скажу.

Для того, чтоб игра предстала перед игроком во всем своем великолепии, достаточно одного несложного действия – умертвить Тима любым из доступных способов. Стоит рыжеволосому парню в пиджаке вбежать в монстра, упасть в огненную яму или быть укушенным хищным цветком – и весь мир останавливается, зависает. Никаких “жизней”, сэйвов и прочих continue в Braid не предусмотрено, ошибки игрока здесь исправляются единственным способом – отматыванием времени назад при помощи клавиши Shift до того момента, когда Тим прочно стоит на ногах а хищное растение спокойно сидит в трубе. Другими словами, при том, что игра формально двухмерная, в Braid все же есть третье измерение – время. И если на первом уровне его можно и нужно только перематывать, то в последующих главах начинаются такие хронометражные игры, какие не снились и персидскому принцу во всех его многомерных редакциях.

Всего в игре есть шесть уровней, и практически для каждого из них Джонатан Блоу придумал и реализовал оригинальный концепт искривления времени. К примеру, начиная со второй главы, в игре появляются предметы подсвеченные приятным зеленым. От обычных их отличает полная независимость от любых наших нажатий на Shift – то есть в то время как при временной перемотке обычный монстр будет с удивленным выражением морды пятиться назад, его зеленоватый товарищ будет, как ни в чем не бывало, продолжать идти к намеченной цели. Такая, казалась бы, простая идея переворачивает с ног на голову обычные представления о внутриаркадных пазлах – к примеру, если во игровом мире есть “вневременная дверь”, ее достаточно будет единожды открыть обычным одноразовым ключом, после чего время можно отмотать назад и использовать ключ во второй раз для другой двери; если же “вневременным” является ключ, придется, напротив, долго думать, в какую дверь его совать, потому как после этого он сломается раз и навсегда, сколько потом на Shift ни жми.

И это только цветочки: в следующих главах у Тима внезапно обнаружится тень, воспроизводящая его действия, совершенные до перемотки времени назад (Тим ползет по лестнице из лифта к рубильнику, дергает рычаг, отматывает время назад до того момента, когда он еще находится в лифте, в это время к рубильнику несется тень, тоже дергает рычаг, Тим едет наверх, игрок ликует), и кольцо, замедляющее ход времени в замкнутом пространстве. В одной главе ход времени вовсе зависит от того, в какую сторону движется Тим: идет направо – все нормально, налево – монстры пятятся назад, а однажды убитые – натурально воскресают. В Braid даже чудесная музыка (виолончели! гитары! арфы!) и ручной работы акварельная фоновая графика – и те привязаны ко времени, при перемотке назад ноты играют в обратном порядке, а капли дождя возвращаются в тучи.

Пару слов следует сказать о сюжете Braid, хотя бы потому что он есть, а типичной нинтендо-платформенной “безмозглости” как раз-таки нет, и это при том, что явные геймдизайнерские “реверансы” в сторону главных флагманов Нинтендо сопровождают Тима на всем его пути. Сюжету Braid вполне можно посвятить целую державинскую оду или даже балет: начавшись как классический рыцарский роман про любовь прекрасного кавалера в пиджаке (или сантехника в комбинезоне) к пропавшей принцессе, эта история вдруг начинает атаковать игрока философскими зарисовками в духе экзистенциализма про взросление, обиды, смысл жизни, прощение и одержимость. Конец же и вовсе способен вогнать игрока в легкий ступор: здесь как в фильмах Линча – смотреть очень интересно, но сразу после просмотра ничего понять нельзя, ясно только, что создатель безумно крут и думает на своем каком-то недосягаемом уровне. Поисками истинного смысла концовки игры, значения числа 6980 на почтовом ящике принцессы и предназначения зеленых книжек в эпилоге уже несколько месяцев заняты консольщики, треды на фанатских форумах обновляются еженедельно, из последних открытий стоит отметить интерпретацию сюжета игры как кошмара физика-ядерщика.

Кроме шуток: Braid можно смело записывать на платиновую болванку и отправлять в парижскую палату мер и весов, дабы там игра хранилась под вакуумным колпаком с тэгом “1 Br., метрический эталон платформера”. Имя и личность создателя игры заслуживают, в таком случае, отдельной страницы Красной Книги в разделе “исчезающие виды”, где-нибудь между статьями про рыжего волка и китайского аллигатора. Потому что Braid – вещь в своем жанре совершенная и абсолютно прекрасная, а создатель ее умудрился впечатать в 140 с копейками мегабайтов программного кода игровой мир такой глубины и прозрачности, что, ей-богу, впору задаваться извечными риторическими вопросами вроде “а зачем вообще нужны корпоративные монстры типа EA с многотысячным штатом сотрудников и миллиардным оборотом” и “почему другие игры издаются на нескольких DVD и стоят огого, а играть в них все равно противно”.

(Самая распиздатая игра, по которой мне довелось писать заметку. Писал за день до ДР, с температурой в 39 г., заметка очень нравится)

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s